Rabu, 28 Maret 2012

Open Source (Sumber Terbuka)



Mengapa Kita harus menggunakan Open Source ??

Sebelum kita membahas Tentang pertanyaan di atas, terlebih dahulu kita mengkaji dari judul tersebut, yaitu apa yang di maksud dengan Open Source. Saya telah menelah dari berbagi macam artikel yang menjelaskan tentang Open Source di mana para penulis dapat menggunakan Intelijen mereka masing-masing dalam mempublikasikan tulisan mereka yang memiliki Maksud dan penjelasan yang tidak jauh berbeda dengan tulisan yang lain, dari Judul tersebut.
Open Source adalah sesuatu yang terdiri dari komponen atau elemen dari perangkat lunak (Sofware) yang dapat di distribusikan kepada Publik dengan Memberikan atau Membuka sumber Codenya yang bertujuan agar Orang lain dapat mengetahui cara kerja sofware tersebut, sehingga mereka dapat memperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada pada sofware tersebut.

Dengan adanya Kemajuan TI dari tahun ke tahun membangkitkan semangat orang dalam menciptakan sesuatu yang baru sehingga dapat di gunakan/dimanfaatkan oleh orang lain yang ada di pelosok dunia untuk keperluanya. Contohnya berkembangnya Open Source, banyak orang yang sering berinteraksi melalui Internet, di mana mereka dapat mempublikasikan sofware-sofware baru mereka yang telah mereka ciptakan dengan berbasis Open source melalui Internet, sehingga kita dapat memperoleh sofware tersebut secara gratis.

Kembali Pada Pertanyaan di Atas :

Mengapa Kita harus menggunakan Open Source ??


Bagi Pendidikan

Bagi Dunia Pendidikan sendiri, dengan adanya Open Source membawa dampak positif bagi seluruh Pelajar yang selalu berinteraksli dengan Komputer atau internet, khususnya para mahasiswa, mereka tidak lagi mempelajari sesuatu hanya dengan Teoritis tetapi mereka dapat mempraktekanya, contohnya pada saat melakukan pembelajaran dalam Ilmu Komputer dengan mata kuliah sistem Operasi, mahasiswa dan dosen dapat mempelajari Open source Linux atau sistem operasi yang lainnya bersama-sama, maka dari itu bagi mahasiswa dan dosen mereka tidak hanya mengetahui teori, tetapi mereka dapat langsung mengetahui penerapanya dalam dunia nyata. Karena dengan Open Source tentunya kita dapat Mempelajari dan Memahami bagaima cara kerja suatu sistem perangkat lunak,

Efesien Terhadap Biaya

Dengan menggunakan dan memanfaatkan Open source tentunya dana atau biaya yang kita miliki akan menjadi Efisien, maksudnya kita dapat menghemat dana atau tidak mengeluarkan biaya untuk membeli sofware yang berlesensi. Dan dengan menggunaka sofware tersebut kita dapat mengubah kekurangan-kekurangan yang ada pada sofware tersebut dengan ide-ide yang kita inginakan, dan kemudian dapat kita publikasikan kembali ke internet  agar setiap orang dapat menikmatinya.
Open Source juga sangat tangguh dalam menangkal virus-virus dari internet yang dapat merusak sistem komputer kita,.


Bagi Dunia Bisnis

Dengan menerapkan sofware-sofware dari open source, untuk dunia bisnis tentunya pasti akan mendapatkan manfaat yaitu seperti rendahnya biaya instalasi program, sehingga biaya pengeluarnya menjadi rendah. Dunia bisnis sangat memerlukan program yang bereliabilitas tinggi, karena di zaman perkembangan teknologi saat ini kegiatan-kegiatan dunia bisnis memiliki ketergantungan pada komputer dan kesalahan kecil akan mengakibatkan kerugian yang sangat besar 

 ==== STIE Malangkucecwara ====




Senin, 26 Maret 2012

TUGAS : CONTOH KESALAHAN DALAM BERBAHASA


7.5 Tipe Dalam Surat Kabar
A. Huruf miring dalam cetakan di gunakan dalam menulis nama buku, majala dan surat kabar.
Contoh Kesalahan  : Jakarta, (Analisa). Indonesia memperoleh penghargaan dari majalah  FinanceAsia.
Jenis Kesalahan      :  Kata atau nama buku,majalah, dan surat kabar yang di kutip dalam karangan, harus di tulis dengan cetak miring atau di garis bawahi jika di ketik atau di tulis tangan.
Contoh Benar          :  , (Analisa). Indonesia memperoleh penghargaan dari majalah   FinanceAsia. (FinanceAsia)
B. Huruf miring dalam cetakan di pakai untuk menuliskan kata nama-nama ilmia atau ungkapan bahasa   asing atau bahasa daerah.
Contoh kesalahan : Tanah gambut dan sinar mentari khatulistiwa di wilayah ini membuat tanaman dengan nama Latin aloe vera ini tumbuh subur.
Jenis Kesalahan      : Huruf miring dalam cetakan  di pakai untuk menuliskan kata nama-nama ilmiah.
Contoh Benar         : Tanah gambut dan sinar mentari khatulistiwa di wilayah ini membuat tanaman dengan nama Latin Aloe vera ini tumbuh subur.

Penulisan Gabungan Kata Berimbuhan
7.6  Tipe Bertandatangan dan Bekerjasama
Contoh kesalahan : Shields memberitahu VOA hari Senin bahwa pengumuman Apple itu adalah satu langkah pertama yang besar tetapi ia mengatakan ia menghendaki strategi perlindungan pekerja yang diumumkan untuk produk Apple yang baru.
Jenis Kesalahan      :  Kata Memberi tahu harus di tulis terpisah karena gabungan kata Mem+beri tahu hanya memperoleh awalan tanpa akhiran, sehingga di pisahkan.
Contoh Benar          :  Shields memberi tahu VOA hari Senin bahwa pengumuman Apple itu adalah satu langkah pertama yang besar tetapi ia mengatakan ia menghendaki strategi perlindungan pekerja yang diumumkan untuk produk Apple yang baru.

7.7  Tipe Di Tanda Tangani dan Persepak Bolaan
Contoh  Kesalahan : Saya meminta beliau mempertanggung  jawabkan dari artikel tersebut.
Jenis Kesalahan      :  cara penulisan pada awal kata di atas menggunakan imbuhan memper+ tanggung    jawab+an  memiliki imbuhan awalan dan akhiran sehingga harus di gabungkan.
Contoh Benar          : Saya meminta beliau mempertanggungjawabkan dari artikel tersebut.
7.8  Tipe Terus Menerus
Contoh Kesalahah : Radiasi ponsel yang terus menerus bisa memicu tinnitus (telinga berdenging) dan kerusakan sel rambut yang merupakan sensor audio pada organ pendengaran.
Jenis Kesalahan      :  Kata ulang harus di tulis secara lengkap dengan menggunakan tanda hubung.
Contoh Benar          : Radiasi ponsel yang terus-menerus bisa memicu tinnitus (telinga berdenging) dan kerusakan sel rambut yang merupakan sensor audio pada organ pendengaran.

:::::::: STIE Malangkucecwara ::::::::

Minggu, 25 Maret 2012

INTERNET


Pengertian INTERNET :
Internet adalah suatu sistem yang bersifat keseluruhan dan dapat di askes atau di gunakan melalui jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar jaringan Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani seluruh pengguna yang ada di dunia.
 
      Sebelum kita berbicara lebih jauh tentang manfaat positif dari Internet, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa yang di maksud dengan Protocol Suite (TCP/IP), Protocol Suite atau di singkai (TCP/IP) Merupakan seperangkat alat yang berfungsi memberikan bantuan Komunikasi secara langsung dengan internet dan jaringan lain yang sama.

Dengan berkembangnya ilmu teknologi ,tentunya membawa dampak positif secara Global dimana seluruh orang dapat menggunakan atau memanfaatka fasilitas yang telah ada dalam kehidupan mereka sehari-hari, Seperti INTERNET. INTERNET adalah sistem yang sering di askes oleh setiap orang dengan tujuan berkomunikasi dan mencari informasi yang mereka inginkan. Di era moderen ini INTERNET bukan hanya di gunakan sebagai sarana Berkomunikasi atau mencari informasi saja. INTERNET telah memajukan perkembangan Ekonim saaat ini, dahulunya orang melakukan transaksi secara langsung dengan tatap muka, tetapi saat ini semua dapat di lakukan dengan INTERNET, sehingga dapat di gunakan sebagai sarana dalam Berbisnis dan biasa di sebut dengan E-Commerce .
Para pengguna INTERNET dari tahun ketahun akan semakin meningkat, INTERNET memiliki pengaruh besar terhadap peningkatan Ilmu Pengetahuan dan Perspektif Dunia. hanya dengan menggunakan mesin pencarian, seperti Google, maka semua Informasi yang di ingindan akan di dapatkan.



Mudah-Mudahan Dapat Bermanfaat …...... :)

::::::::STIE Malangkucecwara ::::::::::

Kamis, 22 Maret 2012

Evolusi Infrastruktur TI

Kebutuhan  Fasilitas TI pada sebuah lembaga  organisasi telah mengalami  perkembangan/perubahan, kurang lebih selama 50 tahun  dengan memanfaatkan teknologi computer dengan berbasis internet. perkembangan/ perubahan  infrastruktur TI  terjadi  melalui 5 tahap, di antaranya : Era Mesin Akuntansi Elektroni, Era Maninframe Umum dan Komputer Mini, Era PC, Era Klien/Server, Era Komputasi Internet Perusahaan.  masing-masingnya memiliki susunan yang berbeda  pada daya teknologi computer (Komputasi) dan elemen dasar dari TI.






bagaimana menurut anda, apakah  kemajuan teknologi informasi sekarang melambat, stabil ataukah semakin cepat ???
Ternyata itu adalah percepatan-perbaikan yang berkembang lebih besar dan lebih cepat di bandingkan tahun-tahun sebelumnya dan mungkin untuk tahun yang akan datang, perkembangan  teknologi akan semakin baik dan berkembang secara pesat hingga dapat di nikmati orang-orang yang berada di daerah-daerah terpencil. kita sering menggunakan eksponensial untuk  menggambarkan peningkatan tersebut. secara informal perkembangan yang di alami sangtlah cepat, lebih tepatnya, itu berarti bahwa perbaikan itu terjadi secara konstan . pada bagin ini kita mempertimbangkan tiga teknologi yang mendasar, TI elektronok, penyimpanan dan komunikasi. masing-masing teknologi tersebut akan meningkat secara eksponensial.

Cloud Computing dan Era Mobile (2000 sampai sekarang )
Cloud computing (komputer awan) Merupakan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dengan pengembangan berbasis internet (awan). Kekuatan bandwidth yang tumbuh dari Internet telah mendorong klien / server untuk satu langkah lebih jauh, menuju apa yang disebut "Cloud Computing Model." Cloud computing mengacu pada model komputasi yang menyediakan akses ke kolam bersama melalui sumber daya komputasi (komputer, penyimpanan, aplikasi, dan jasa), melalui jaringan Internet. "awan" pada dasarrnya merupakan sumber daya teknologi komputer yang dapat diakses sesuai dengan apa yang dibutuhkan dari setiap perangkat yang terhubung pada lokasi tertentu. Saat ini, komputasi awan adalah bentuk komputasi dengan perkembangan yang paling cepat , dengan pendapatan global diperkirakan akan mencapai hampir $ 89 milyar pada 2011 dan hampir $ 149.000.000.000 pada tahun 2014 menurut Gartner konsultan teknologi Inc (Cheng dan Borzo, 2010; Veverka, 2010).
Ribuan atau bahkan ratusan komputer yang di gunakan oleh orang-orang di awan, di mana mereka bisa mengaskesnya menggunakan komputer desktop, komputer laptop, netbook perangkat mobile, dan mesin klien lain yang terhubung ke Internet, dengan komputer, baik untuk keperluan pribadi maupun dalam Organisasi Perusahaan. Kini berbagai perusahaan telah mengembangkan berbagai sofware-sofware yang di gunakan setiap orang untuk mencari informasi yang mereka butuhkan, seperti ; Google, Microsoft, SAP, Oracle, dan Salesforce.com, yaitu aplikasi perangkat lunak sebagai layanan yang disampaikan melalui Internet. Pada tahun 2010, Microsoft Windows terdiri dari sekitar 75 persen pasar sistem operasi server, dengan 25 persen dari server perusahaan menggunakan beberapa bentuk dari sistem operasi Unix atau Linux, relatif murah dan kuat sumber terbuka Unix. Microsoft Windows Server mampu memberikan sistem operasi dan layanan jaringan yang menarik bagi seluruh perusahaan dengan berbasis Windows infrastruktur TI (IDC,2010).



::::::::STIE Malangkucecwara ::::::::::

Minggu, 18 Maret 2012

PEMBELAJARAN OBJEK DAN E-LEARNING : ILMU PENGETAHUAN DENGAN PERSPEKTIF YANG BERBEDA




Abstrak :
Karya tulis ini memberikan ikhtisar tentang e-learning dari dasar-dasar (apa itu pengetahuan, dan apa itu pengajaran), sistem e-learning ini dapat di diimplementasikan dengan menggunakan Sistem Belajar Manajemen Konten (LMS). E-learning bisa sulit untuk dipahami karena penulis yang berbeda menggunakan istilah berbeda. Namun, di luar perbedaan-perbedaan itu jelas terletak kesepakatan mengenai dasar-dasar bahwa tulisan ini dapat di eksplorasikan . E-learning terbaik dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas menggunakan teknologi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam belajar. Hal ini juga mengharuskan kita sebagai pelajar (mahasiswa), harus memiliki kebutuhan psikologis dalam sistem e-learning (belajar dengan menggunakan sistem informasi atau internet). Salah satu aspek yang paling penting dari e-learning adalah belajar tentang suatu objek dari perangkat lunak, yaitu alat yang dapat membantu perkembangan para pelajar, dalam belajar, untuk mencapai tujuan tertentu dengan memanfaatkan fasilitas teknologi. Hal ini karena belajar e-learning sering disampaikan menggunakan software khusus yang membantu guru untuk menciptakan program mereka, seperti siswa melakukan perkuliahan dalam menggunakan fasilitas tersedia yang dapat digunakan . Objek pembelajarannya adalah bahan baku dari sistem tersebut. E-learning dapat disampaikan oleh seorang Dosen atau guru sebagai bagian dari upaya kampus-lebar. Belajar menggunakan LCMS dapat membantu siswa dalam pembelajaran, dengan menggunakan fasilitas teknlogi dan dapat bekerja secara lancar untuk membuat dan memperbaiki e-learning.

Keywords: Belajar teori, belajar benda, repositori, belajar sistem manajemen konten


Pendahuluan :

E-learning sangatlah penting untuk pembangunan ekonomi, baik individu ataupun masyarakat. Perekonomian saat ini bergantung pada angkatan kerja yang tidak hanya memiliki pelatihan yang diperlukan, tetapi yang dapat terus belajar. Artinya, sebagai pekerjaan di haruskan dapat berevolusi (Berkembang) terhadap perubahan ekonomi, pekerja perlu belajar keterampilan baru, dan membuat perubahan dalam hidup mereka. Dengan cara ini, e-learning dapat merespon masyarakat untuk belajar memenuhi kebutuhan teknologi dengan cepat.
Jadi apa itu e-learning? Di satu sisi, e-learning adalah solusi teknologi saat ini sebagai kebutuhan siswa dalam mencari konten (informasi yang tersedia) yang diberikan, menggunakan satu set alat belajar. Selain itu, Koohang & Harman (2005, hal. 77) mendefinisikan e-learning sebagai "pelayanan pendidikan (semua kegiatan yang relevan untuk mengajar, pengajaran, dan pembelajaran) melalui berbagai media elektronik. Media elektronik bisa seperti Internet, intranet, extranet, satelit TV, video / kaset audio, dan / atau CD ROM. "Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu akan semakin maju dan berkualitas dengan jumlah yang semakin meningkat dari sebelumnya.

Teori Dari Pembelajaran Orang Dewasa : Andragogi

Malcolm Knowles (1984) menciptakan istilah "andragogy" untuk menggambarkan dan berteori bagaimana orang dewasa belajar. Istilah ini dimaksudkan untuk kontras dengan "pedagogi," kata yang menunjukkan suatu ilmu dan seni mengajar anak-anak. Teori Knowles 'menekankan bahwa pembelajar untuk orang dewasa harus responsif (menanggapi) terhadap psikologi orang dewasa dan bagaimana mereka belajar. Dibandingkan dengan anak-anak, orang dewasa mandiri lebih bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri. Teori Knowles 'dari andragogy menginstruksikan kita bahwa cara terbaik untuk membantu orang dewasa dalam pembelajaran mereka termasuk memberitahu mereka mengapa mereka perlu mengetahui topik, mengajar topik menggunakan teknik belajar pengalaman, dan bagaimana memecahkan masalah yang sangat penting untuk mereka . Untuk alasan ini, strategi terbaik untuk orang dewasa mengajar mencakup bermain peran, simulasi, studi kasus, dan evaluasi diri. Peran instruktur adalah bahwa dari sumber daya dan bukan dosen dan siswa kelas


Masalah Pembelajaran Berbasis PBL

Inti dari orang dewasa mengajar adalah untuk menyediakan mereka sarana informasi sebagai alat yang mereka perlukan untuk memecahkan masalah dan di sempurnakan dalam urutan yang tepat, tingkat kedalaman, dan format untuk memaksimalkan kegunaan mereka . Pembelajaran berbasis masalah (PBL) bertujuan untuk melakukan hal ini. PBL ini dibahas secara lebih mendalam di Gackowski (2003) dan Bruce dkk. (2004). Slack, Bir, Armitt, dan Green (2003) menggambarkan masalah-masalah dalam menilai PBL secara umum saat Bahli dan Büyükkurt (2004) mengeksplorasi isu-isu dalam menilai PBL dalam pengaturan grup.

Menghargai Kompleksitas Pengajaran ISF (The Informing Science Framework)

Kerangka kerja ini Menginformasikan Ilmu Pengetahuan (, seperti terlihat dalam Cohen (1999, 2003, 2004) dan juga menginformasikan pemahaman kepada kita tentang pembelajaran teknologi secara umum dan bersifat khusus. Kami menjelaskan kerangka di bawah ini,tapi akan lebih bermanfaat untuk menyatakan beberapa implikasi tentang topik yang telah ada.
Ketika diterapkan pada pendidikan tinggi, ISF membantu kita memahami bahwa semua pelajar memiliki psikologis dalam artian memiliki pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan. Kegiatan belajar terjadi ketika kebutuhan para pelajar dewasa dalam menyelesaikan beberapa tugas yang di berikan, sebagai sebuah kesempatan belajar. ISF menunjukkan pengajaran yang terjadi oleh instruktur membuat, pengontrolan, dan memberikan kesempatan belajar. Dengan kata lain, peran instruktur termasuk membuat

lingkungan hidup dapat mempengaruhi pengetahuan, tergantung apakah instruktur juga bisa menciptakan pengetahuan baru. Akhirnya, ISF memberitahu kita bahwa Pemberian pengetahuan lebih dari sekedar menyajikan pengetahuan. Mahasiswa yang terpelajar, dapat menggunakan buku dengan sangat efektif sebagai alat untuk penyajian pengetahuan. Dan mengajar lebih dari sekedar memberikan buku untuk mahasiswa. Idealnya, pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang sedang di pelajari harus dikemas, diurutkan, dan disampaikan sebagai tanggapan terhadap kebutuhan masing-masing pembelajar. Instruktur adalah orang yang bertanggung jawab untuk memberikan pengajaran dan bimbingan kepada mahasiswa. (Ketika kita membayangkan pembelajaran orang dewasa dengan cara ini, bahwa setiap orang dapat belajar di universitas , "siswa Baik". Adalah istilah di gunakan bagi mereka yang memiliki Intelijen (kecerdasan) sehingga memungkinkan mereka untuk belajar, meskipun sistem pengajaran masih di katakan buruk.

Apa itu Pengetahuan?

E-learning sistem dikatakan sebagai menyampaikan pengetahuan, tapi ini menimbulkan pertanyaan, "Apa itu pengetahuan?" Mengakui Makalah ini pengetahuan yang seringkali sulit untuk di mendefinisikan sepenuhnya, mengukur secara akurat, dan menerapkan secara seragam. Berikut ini adalah gambaran singkat mengenai masalah.
Beberapa penulis, seperti Olenski (1997), mendefinisikan pengetahuan hanya sebagai kumpulan atau akumulasi informasi. Namun, kebanyakan melihat pengetahuan sebagai lebih dari informasi; bahwa informasi perlu dibarengi dengan kemampuan untuk menggunakannya. Baborski (1994) mendefinisikan pengetahuan sebagai kumpulan informasi yang memungkinkan seseorang untuk menarik kesimpulan dari premis. Di sini sekali lagi, kita memahami pengetahuan bukan hanya informasi, tetapi memiliki kemampuan atas menerapkan informasi ini untuk beberapa masalah atau tugas. Ini adalah titik kunci. Di bawah definisi ini, pengetahuan hanya ada sebagai sebuah artefak dari masalah atau tugas dalam interaksi dengan pemecah masalah.
Menyampaikan pengetahuan adalah tugas transmisi untuk pelajar pemahaman tentang masalah atau tugas dalam bentuk yang masuk akal bagi pelajar itu. Titik ini dibuat bahkan lebih jelas ketika kita mendefinisikan pengetahuan dalam hal psikologi.

Pengetahuan sebagai Phisikologis Suatu Negara

Definisi paling ringkas pengetahuan dapat ditemukan pada WordNet (nd) sebagai "hasil psikologis persepsi dan pembelajaran dan penalaran." Dengan kata lain, untuk memahami apa itu Pengetahuan, kita perlu memahami aspek psikologis peserta secara individual. E-learning tentunya melibatkan pengetahuan dalam menyampaikan suatu hal. Dan karena definisi pengetahuan terkait untuk memahami masalah atau tugas yang dihadapi oleh pelajar, kita perlu mempertimbangkan psikologi pembelajar 'juga. Oleh karena itu, untuk memahami e-learning, kita perlu memahami kebutuhan psikologis peserta didik. Lain dengan kata yang berbeda, cara terbaik untuk mengajar adalah melibatkan siswa dalam masalah yang akan dipecahkan. Karena alasan inilah, maka di butuhkan peran guru dalam pengembangan e-learning.



PERAN GURU YANG BERKEMBANG

Seperti kami sebutkan di atas, peran guru dalam e-learning ini tidak terbatas untuk menjadi presenter pengetahuan. E-learning membutuhkan lebih dari guru dari pada hanya ingin, menyajikan materi kuliah. TIK memungkinkan guru untuk mengajar dengan cara alternatif sehingga dapat memenuhi berbagai kebutuhan siswa dalam belajar. Ini bukanlah suatu hal yang baru. Salah satu TIK pertama yang mengubah peran guru mungkin telah menjadi layanan pos dalam perannya sebagai bagian dari sistem pengiriman untuk bahan instruksi untuk Pembelajaran yang jauh. Bahkan saat ini, beberapa sekolah, seperti University of South Afrika, bergantung terutama pada mail sebagai cara melakukan pengiriman surat menyurat . Tapi lebih dan lebih, mail ini telah diganti dengan email, dan handout dicetak digantikan dengan berbasis web transmisi pengetahuan. TIK baru menawarkan peluang baru untuk mengajar. Mereka membangun pada prinsip yang sama dan kesempatan mengajar untuk banyak individu di tingkat sendiri setiap pelajar (dibandingkan dengan mengajar ke kelas siswa bertemu pada waktu yang sama di tempat yang sama). Memang, pengajaran tradisional di kelas sedang ditambah dengan pelajaran tentang cara terbaik untuk mengajar jarak jauhan. Dalam kuliah pendidikan berbasis tradisional biasanya ditemukan di universitas-universitas besar, siswa dan guru berada di tempat yang sama (ruang kelas) pada saat yang sama, belajar pelajaran yang sama. Pendekatan tradisional menyatakan bahwa guru (dan mungkin buku teks) adalah sumber utama pengetahuan yang disampaikan kepada siswa. Guru dapat di bantu dengan dukungan TIK, seperti, bahan audio / video , slide atau film. Siswa dapat menggunakan cara-cara tambahan untuk mendapatkan pengetahuan, secara manual, buku, dan semacamnya. Tapi kuliah adalah kunci untuk belajar. (Alasan di balik kuliah pendidikan berbasis adalah membutuhkan biaya-efektif, jika tidak maka pengetahuan tidak akan di sampaikan secara efektif.) Instruksi dalam sistem pembelajaran jarak jauh harus berbeda, tidak ada alasan jika guru tidak secara fisik hadir untuk mengajar . E-learning menggantikan sistem guru sebagai pusat belajar. Dalam e-learning sistem, sumber p pengetahuan bukan saja berasal dari guru, tetapi pengetahuan dasar yang dikumpulkan, dan diurutkan oleh guru, dengan sumber infomasi, yang biasanya dapat diakses melalui Internet.

Peran siswa dalam e-learning harus dapat memecakan suatu masalah. Ketika digunakan dengan benar, sistem e-learning memungkinkan siswa untuk aktif dalam akuisisi pengetahuan mereka sendiri, sering
menggunakan bentuk pembelajaran koopertif sebagai berikut :
• umum belajar dalam tim,
(siswa tidak perlu lagi mencari waktu untuk bertemu, karena banyak pertemuan dapat diselenggarakan tanpa bergantung pada waktu )
• interaktif proses membangun kelompok pengetahuan,
(Siswa meninggalkan catatan untuk siswa lain untuk dibaca dan di kritik)
partisipasi aktif dalam menghasilkan dan memilih informasi,
(tidak setiap siswa perlu menjadi ahli dalam semua topik, tapi mereka dapat mengajar antara satu dengan yang lain tentang topik yang paling menarik)
• membangun pengetahuan dalam konteks pandangan siswa
(dalam berinteraksi membangun pengetahuan siswa di harapkan memiliki sudut pandang yang berbeda)

Kapan dan Dimana Proses Pengajaran Terjadi ?

Tidak ada lagi keterbatasan dalam hal proses mengajar yang berlangsung dengan semua siswa di tempat yang sama pada waktu yang sama. E-learning dapat dilihat dari segi situasi dasar, :
1. Waktu yang sama dan tempat pendidikan yang sama - siswa dan guru akan disinkronisasi (sesuaikan) (dalam waktu dan tempat). Model semacam ini dapat dilihat sebagai model tradisional.
2. Saat yang sama, tempat yang berbeda - mengajar terjadi pada saat yang sama, tetapi menggunakan media teknologi transmisi sehingga siswa dapat menyesuaikan di tempat yang berbeda (a sinkron model). (Hal ini sering terlihat di ruang kelas, di mana ketika guru berbicara kepada mahasiswa di suatu kelas dengan menggunakan media teknologi maka siswa dapat mengetahui apa yang di sampaikan, walaupun berada di ruang kelas yang berbeda. Internet online berbasis obrolan.)
3. Waktu yang berbeda, tempat yang sama-ketika mahasiswa diajarkan di pusat pendidikan dan mereka bisa datang ke sana ketika mereka ingin belajar dan mengaskes jarinagan komputer, terutama internet ke sistem pendidikan,
4. Waktu yang berbeda, tempat yang berbeda - (model asynchronous) ketika siswa mengakses sistem pendidikan
dari tempat yang berbeda pada waktu yang tepat untuk mereka. Semua komunikasi direalisasikan
melalui TIK, melalui Internet.

Karakteristik Lingkungan E-Learning

Komponen Sistem E-Learning

Kerangka kerja Ilmu Pengetahuan Menginformasikan ICF (Cohen, 1999, 2003) berguna untuk memahami sistem e-learning. Di atas kami memperkenalkan beberapa implikasi dari ICF. Mari kita memeriksa kerangka kerja ini secara lebih rinci seperti yang diterapkan untuk mengajar di Perguruan Tinggi dan. ISF menyatakan bahwa banyak fenomena dengan melibatkan penggunaan TIK untuk memberitahu klien, termasuk belajar di pendidikan tinggi,dengan memahami hubungan tiga lingkungan: pengembangan informasi meta-lingkungan, lingkungan pengiriman, dan informasi dengan menggunakan lingkungan. Singkatnya, pengembangan informasi meta-lingkungan berkaitan dengan pembuatan rencana untuk menginformasikan klien. Meta-lingkungan meliputi model untuk membuat rencana, dalam belajar objek dan menggunakan sistem E-Learning. Hal ini terkait dalam pendidikan tinggi dengan kegiatan yang di mulai dari (pada tingkat universitas) menentukan Fakultas atau jurusan yang ingin di tawarkan , untuk mengembangkan kurikulum utama yang diberikan,serta untuk mengembangkan dan melaksanakan kursus. Lingkungan pengiriman berkaitan dengan TIK yang telah tersedia dalam urutan yang optimal dan media informasi untuk target pembelajaran. Informasi berisi topik-topik dari pakar lingkungan yang telah di diajarkan kepada siswa yang ingin mempelajari informasi ini.
Salah satu implikasi dari ISF yang belum kita eksplorasi adalah membantu kita memahami dan mengatasi gangguan dari berbagai peran yang diperlukan dalam mengajar. Sebagaimana diterapkan pada pendidikan tinggi, tiga lingkungan sesuai dengan aturan pendesain saja, desainer instruksional, ahli topik, dan pelaksana saja. Dalam ruang kelas kuliah banyak orang yang memainkan peran yang berbeda, seperti menentukan tujuan kursus, mengumpulkan bahan-bahan kursus, menciptakan materi pelajaran baru, memilih penyajian bahan tersebut untuk sajikan kepada satu atau seluru mahasiswa, menilai belajar siswa dan membuat sedikit adaptasi terhadap presentasi program untuk memenuhi kebutuhan siswa . Tapi peran itu berbeda. Dengan mengakui bahwa peran-peran yang berbeda, kita bisa memahami bahwa orang yang berbeda tidak mungkin dapat spesialisasi dalam satu atau peran lain. Pemahaman ini memungkinkan kita untuk memperluas pemikiran kita tentang pendidikan dan bagaimana hal itu dapat dilakukan dalam e-learning.
Yang menarik untuk para pembaca, Kerangka Ilmu Pengetahuan Menginformasikan ISF membantu kita menghargai peran desainer instruksional. Orang (s) yang memainkan peran ini perlu memahami kedua teknologi dan bagaimana hal terbaik yang dapat digunakan untuk mendukung e-learning. Perancang instruksional harus menjadi panduan dan mengevaluasi perkembangan TIK untuk digunakan dalam e-learning. Wiley dan Waters (2005) menggambarkan peran Designer Instruksional.


Pembelajaran Objek dan Tugas Pada E-Learning

Memahami berbagai peran yang terlibat dalam pengajaran dan kemungkinan tugas-spesialisasinya mengarah ke pemahaman yang lebih lengkap dari dampak belajar objek untuk masa depan yang akan datang. Perancang dapat saja menyusun program studi misanya dari, objek pembelajaran yang sudah ada sebelumnya yang telah dibuat oleh orang lain.
Ahli topik menciptakan pengetahuan yang "dikemas" orang lain untuk digunakan kembali oleh desainer instruksional. Pekerjaan desainer tentu saja adalah dengan menenun segmen pra-paket dan mode pembelajaran ke dalam rancangan untuk kursus. Program ini sebenarnya dilakukan oleh pelaksana saja yang membantu siswa untuk berinteraksi dengan materi kursus. Istilah resmi untuk pengetahuan "paket" adalah objek belajar. Sebuah objek pembelajaran di sebut jenis objek pengetahuan. Objek, menurut definisi, adalah mandiri dan dapat digunakan kembali. Agar dapat digunakan kembali, isi dan penyajian yang terpisah. Obyek pembelajaran adalah jenis objek pengetahuan dalam arti bahwa tujuan mereka adalah memberikan pengetahuan untuk mendukung tujuan pembelajaran. Umumnya, penyajian objek pembelajaran "meliputi berbagai media, yaitu, dalam bentuk multimedia , tapi ini bukan keharusan. Demikian juga, biasanya isinya diatur dengan standar seperti Object Reference Model Konten sharable. SCORM dan IEEE LOM merupakan standar yang membantu usabilitas, interoperabilitas, dan aksesibilitas learning. Malaxa dan Douglas (2005) menangani masalah pembuatan metadata untuk pembelajaran objek secara lebih mendalam. Friesen (2005) membahas secara lebih besar e-learning sebagai standarisasi, mendalam dalam upaya menuju interoperabilitas. Obyek pembelajaran dapat dibuat dengan menangkap (untuk video) dan mengindeks kuliah individu yang terkait dengan materi presentasi , seperti terlihat dalam Bodendorf, Schertler, dan Cohen (2005). Koleksi, penyimpanan, dan Kumpulan, penyimpanan, dapat kembali memungkinkan dosen untuk memberikan perkulihaan menjadi lebih dari kinerja tunggal untuk seluruh siswa.
Sumber Daya Authoring

Bodendorf, Schertler, dan Cohen (2005) artikel ini menjelaskan kebutuhan seseorang untuk menyediakan alat untuk seseorang berkereasi dengan belajar menggunakan teknologi (e-learning). Alat ini dapat memungkinkan dosen menjelaskan secara keseluruhan , tanpa melakukan pelatihan yang luar biasa, untuk membuat objek pembelajaran secara sempurna. Recker dkk. (2005) menggambarkan berbagai alat yang di sediakan untuk profesor dan desainer instruksional dalam membuat objek belajar. Alat ini dikenal sebagai sumber authoring

Belajar Repositor Objek

menyimpan dan menggabungkan metadata dengan objek pembelajaran memungkinkan desainer untuk mencari dan menemukan obyek belajar yang telah ada. Untuk bekerja, objek tersebut harus disimpan dalam lokasi yang dapat diakses. Lokasi seperti ini disebut Belajar Obyek Repositori. Ada dua jenis belajar repositori objek. Tipe pertama berisi hanya metadata untuk mempelajari benda seperti Merlot. Sebenarnya obyek pembelajaran tersebut disimpan di berbagai lokasi. Tipe kedua menyimpan kedua metadata dan melakukan pembelajaran objek dalam satu lokasi. Contoh dari jenis ini adalah repositori perangkat lunak open Dspace (dspace.org). Nash (2005) memberikan daftar repositori objek pembelajaran. Namath, Fritz,
Raja, dan Boren (2005) menunjukkan bahwa 2 jenis pembelajaran respositor objek memiliki keterkaitan, namun berbeda dalam hal : repositori untuk lokal (universitas) kebutuhan, dan clearinghouse umum untuk belajar benda dari seluruh sumber yang berbeda. Istilah, seperti saat ini digunakan dalam literatur, yang diterapkan untuk kedua situasi ini.

Belajar Sistem Konten Menajemen (Learning Content Management System)

Tidak mengherankan, sistem yang tersedia untuk menggabungkan sumber daya authoring dengan alat untuk menyimpan dan mengambil obyek belajar. Isi Learning Management System (LCMS) digunakan untuk Belajar Sistem Manajemen Konten daripada Repositori Obyek dalam pembelajaran yang sederhana. Umumnya, istilah ini
digunakan untuk sistem yang mengandung komponen Pendukung authoring, yang di kombinasikan dengan objek pembelajaran repositori dan alat untuk memberikan objek untuk siswa. Kaplan- Leiserson (nd) mendefinisikanny a sebagai sebuah aplikasi perangkat lunak "(atau set aplikasi) yang mengelola penciptaan, penyimpanan, yang dapat di peajari kembali. "Hayhoe (1998) menggambarkan komponen-komponen yang sama menggunakan kata-kata yang sedikit berbeda, :
1. Sistem Mengumpulkan dan Menciptakan Aset Pengetahuan (Isi sistem authoring),
2. Manajemen Sumberdaya (Repositori Obyek Belajar),
3. Sistem untuk menampilkan content kepada Siswa (Konten sistem pengiriman), dan
4. Sistem Pemeliharaan (utilitas administrasi).
Contoh dari LCMS Open Source adalah dasar dari sistem e-learning (sabuk) sementara Blackboard Academic Suite adalah contoh LCMS komersial.
Ruang Belajar sebagai Sistem LMCS

Untuk memahami hubungan antara Pusat e-learning dan LCMS, akan lebih bermanfaat jika kita menjelajahi salah satu LCMS secara rinci; LearningSpace produk IBM Lotus Corporation adalah komersial LCMS. Ini adalah aplikasi Domino, yang berarti bahwa sistem berjalan di atas (dan membutuhkan) mempunyai hak milik perangkat lunak pada server pusat. Seperti LCMSs lain, siswa dapat menerima pengajar secara langsung dan siswa lain melalui jaringan komputer dengan memanfaatkan waktu sebaik mungkin. siswa dapat mengerjakan tugas mereka sesuai dengan kemampuan mereka dan dapat mengikuti ujian berdasarkan waktu yang telah di tetapkan. LearningSpace menawarkan multi-database suite aplikasi yang mendukung spektrum yang kaya konten
pengiriman. Secara khusus, hal itu bergantung pada lima database berikut:

1. Database Jadwal, yang merupakan modul utama bagi peserta untuk menelusuri melalui link yang telah di sediakan untuk melihat jadwal peserta untuk bacaan, tugas, dan kuis.
2. Suatu Media Center database, yang berisi berbagai dokumen multimedia: artikel,
video, rekaman suara, newsletter, bab, abstrak, dan ringkasan. Hal ini juga dapat
menyediakan akses ke sumber eksternal, seperti web dan repositori konten lainnya.
3. Sebuah Ruang kursus yang di sediakan sebagai lingkungan yang interaktif difasilitasi untuk peserta
yang terlibat dalam diskusi publik dan swasta, termasuk dengan instruktur,
untuk berbagi informasi, dan untuk menyelesaikan tugas individu atau tugas kelompok.
4. Profil database, merupakan koleksi deskripsi peserta yang termasuk informasi kontak,
foto, pengalaman dan kepentingan.
5. Manajer Penilaian database hanya dapat diakses oleh guru sebagai alat evaluasi untuk instruktur. Kuis yang diposting dalam database jadwal dan kemudian ditransfer ke database ini. Sistem ini akan menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dan guru .

Belajar Peserta Ruang dan Peran mereka di Menginformasikan
ilmu Kerangka

Ruang belajar peserta termasuk administrator, desainer, instruktur, mahasiswa dan pengguna. Berikut adalah apa yang kita maksud dengan istilah ini dan bagaimana mereka berhubungan dengan Kerangka Sains Menginformasikan:

• Administrator. Administrator akan memastikan bahwa tentu saja semua siswa harus memiliki database, serta melakukan banyak tugas lain yang diperlukan untuk menjaga sistem bekerja.
• Desainer. Peran desainer sangat mirip dengan Designer Course in Science Menginformasikan
Kerangka . Peserta ini bertanggung jawab untuk perakitan isi dari program yang dikembangkan. Selain itu, LearningSpace-memiliki tugas khusus meliputi pengaturan perangkat lunak parameter kursus, pendaftaran mahasiswa, identifikasi instruktur atau fasilitator, penyelesaian prosedur Profil Kursus LearningSpace,serta mengidentifikasi dan kemudian pembelian atau pengembangan dari setiap materi pelajaran yang diperlukan.
• Instruktur. Instruktur secara langsung sebanding dengan Pelaksana Lapangan dengan Menginformasikan Ilmu kerangka. Instruktur berinteraksi dengan siswa menggunakan salah satu Program.
• Mahasiswa dan User. Peran mahasiswa sesuai dengan klien dalam Ilmu Menginformasikan
kerangka. Siswa dapat belajar mendaftarkan diri dengan account lotus note dalam satu program atau lebih

Kesimpulan :

Makalah ini telah mengembangkan gagasan tentang e-learning dari dasar-dasar (apa itu pengetahuan, dan apa itu pengajaran), Melalui bagaimana e-learning ini dapat di diimplementasikan dengan menggunakan Sistem Belajar Manajemen Konten (LCMS). E-learning bisa sulit untuk dipahami karena penulis yang berbeda menggunakan istilah berbeda. Namun, di luar perbedaan-perbedaan itu jelas terletak kesepakatan mengenai dasar-dasar bahwa tulisan ini dapat di eksplorasikan . E-learning terbaik dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas menggunakan teknologi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam belajar. Hal ini juga mengharuskan kita sebagai pelajar (mahasiswa), harus memiliki kebutuhan psikologis dalam sistem e-learning (belajar dengan menggunakan sistem informasi atau internet). Salah satu aspek yang paling penting dari e-learning adalah belajar tentang suatu objek dari perangkat lunak, yaitu alat yang dapat membantu perkembangan para pelajar, dalam belajar, untuk mencapai tujuan tertentu dengan memanfaatkan fasilitas teknologi. Hal ini karena belajar e-learning sering disampaikan menggunakan software khusus yang membantu guru untuk menciptakan program mereka, seperti siswa melakukan perkuliahan dalam menggunakan fasilitas tersedia yang dapat digunakan . Objek pembelajarannya adalah bahan baku dari sistem tersebut. E-learning dapat disampaikan oleh seorang Dosen atau guru sebagai bagian dari upaya memajuan kampus. Belajar menggunakan LCMS dapat membantu siswa dalam pembelajaran, dengan menggunakan fasilitas teknlogi dan dapat bekerja secara lancar untuk membuat dan memperbaiki e-learning. Aplikasi Elearning memfasilitasi kebutuhan akan interaksi pembelajaran antara guru dan pelajar di luar kelas secara tidak langsung dapat terpenuhi. Sistem pembelajaran yang dilakukan lebih terkomputerisasi dengan adanya aplikasi Elearning Aplikasi Elearning membantu meningkatkan proses pembelajaran dan menjadi metode pengajaran di luar kelas reguler. Aplikasi Elearning dapat memfasilitasi interaksi antara guru dan pelajar di luar kelas reguler secara tidak langsung tanpa dibatasi ruang dan waktu

Referensi :

Bahli. B., & Büyükkurt, M. D. (2004). Kinerja dalam kelompok proyek sistem informasi: Sebuah empiris studi. Jurnal Teknologi Informasi Pendidikan, 4, 97-113. tersedia di
http://jite.org/documents/Vol4/v4p097-113Bahli22.pdf