Abstrak
:
Karya tulis ini
memberikan ikhtisar tentang e-learning dari dasar-dasar (apa itu
pengetahuan, dan apa itu pengajaran), sistem e-learning ini dapat di
diimplementasikan dengan menggunakan Sistem Belajar Manajemen
Konten (LMS). E-learning bisa sulit untuk dipahami karena penulis
yang berbeda menggunakan istilah berbeda. Namun, di luar
perbedaan-perbedaan itu jelas terletak kesepakatan mengenai
dasar-dasar bahwa tulisan ini dapat di eksplorasikan . E-learning
terbaik dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas menggunakan
teknologi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam belajar. Hal ini
juga mengharuskan kita sebagai pelajar (mahasiswa), harus memiliki
kebutuhan psikologis dalam sistem e-learning (belajar dengan
menggunakan sistem informasi atau internet). Salah satu aspek yang
paling penting dari e-learning adalah belajar tentang suatu objek
dari perangkat lunak, yaitu alat yang dapat membantu perkembangan
para pelajar, dalam belajar, untuk mencapai tujuan tertentu dengan
memanfaatkan fasilitas teknologi. Hal ini karena belajar e-learning
sering disampaikan menggunakan software khusus yang membantu guru
untuk menciptakan program mereka, seperti siswa melakukan perkuliahan
dalam menggunakan fasilitas tersedia yang dapat digunakan . Objek
pembelajarannya adalah bahan baku dari sistem tersebut. E-learning
dapat disampaikan oleh seorang Dosen atau guru sebagai bagian dari
upaya kampus-lebar. Belajar menggunakan LCMS dapat membantu siswa
dalam pembelajaran, dengan menggunakan fasilitas teknlogi dan dapat
bekerja secara lancar untuk membuat dan memperbaiki e-learning.
Keywords:
Belajar teori, belajar benda, repositori, belajar sistem manajemen
konten
Pendahuluan
:
E-learning
sangatlah penting untuk pembangunan ekonomi, baik individu ataupun
masyarakat. Perekonomian saat ini bergantung pada angkatan kerja yang
tidak hanya memiliki pelatihan yang diperlukan, tetapi yang dapat
terus belajar. Artinya, sebagai pekerjaan di haruskan dapat
berevolusi (Berkembang) terhadap perubahan ekonomi, pekerja perlu
belajar keterampilan baru, dan membuat perubahan dalam hidup mereka.
Dengan cara ini, e-learning dapat merespon masyarakat untuk belajar
memenuhi kebutuhan teknologi dengan cepat.
Jadi apa itu
e-learning? Di satu sisi, e-learning adalah solusi teknologi saat
ini sebagai kebutuhan siswa dalam mencari konten (informasi yang
tersedia) yang diberikan, menggunakan satu set alat belajar. Selain
itu, Koohang & Harman (2005, hal. 77) mendefinisikan e-learning
sebagai "pelayanan pendidikan (semua kegiatan yang relevan untuk
mengajar, pengajaran, dan pembelajaran) melalui berbagai media
elektronik. Media elektronik bisa seperti Internet, intranet,
extranet, satelit TV, video / kaset audio, dan / atau CD ROM.
"Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu akan semakin maju
dan berkualitas dengan jumlah yang semakin meningkat dari sebelumnya.
Teori
Dari Pembelajaran Orang Dewasa : Andragogi
Malcolm
Knowles (1984) menciptakan istilah "andragogy" untuk
menggambarkan dan berteori bagaimana orang dewasa belajar. Istilah
ini dimaksudkan untuk kontras dengan "pedagogi," kata yang
menunjukkan suatu ilmu dan seni mengajar anak-anak. Teori Knowles
'menekankan bahwa pembelajar untuk orang dewasa harus responsif
(menanggapi) terhadap psikologi orang dewasa dan bagaimana mereka
belajar. Dibandingkan dengan anak-anak, orang dewasa mandiri lebih
bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri. Teori Knowles
'dari andragogy menginstruksikan kita bahwa cara terbaik untuk
membantu orang dewasa dalam pembelajaran mereka termasuk memberitahu
mereka mengapa mereka perlu mengetahui topik, mengajar topik
menggunakan teknik belajar pengalaman, dan bagaimana memecahkan
masalah yang sangat penting untuk mereka . Untuk alasan ini,
strategi terbaik untuk orang dewasa mengajar mencakup bermain peran,
simulasi, studi kasus, dan evaluasi diri. Peran instruktur adalah
bahwa dari sumber daya dan bukan dosen dan siswa kelas
Masalah
Pembelajaran Berbasis PBL
Inti
dari orang dewasa mengajar adalah untuk menyediakan mereka sarana
informasi sebagai alat yang mereka perlukan untuk memecahkan masalah
dan di sempurnakan dalam urutan yang tepat, tingkat kedalaman, dan
format untuk memaksimalkan kegunaan mereka . Pembelajaran berbasis
masalah (PBL) bertujuan untuk melakukan hal ini. PBL ini dibahas
secara lebih mendalam di Gackowski (2003) dan Bruce dkk. (2004).
Slack, Bir, Armitt, dan Green (2003) menggambarkan masalah-masalah
dalam menilai PBL secara umum saat Bahli dan Büyükkurt (2004)
mengeksplorasi isu-isu dalam menilai PBL dalam pengaturan grup.
Menghargai
Kompleksitas Pengajaran ISF (The
Informing Science Framework)
Kerangka
kerja ini Menginformasikan Ilmu Pengetahuan
(, seperti terlihat dalam Cohen (1999, 2003, 2004) dan juga
menginformasikan pemahaman kepada kita tentang pembelajaran teknologi
secara umum dan bersifat khusus. Kami menjelaskan kerangka di bawah
ini,tapi akan lebih bermanfaat untuk menyatakan beberapa implikasi
tentang topik yang telah ada.
Ketika diterapkan pada pendidikan
tinggi, ISF membantu kita memahami bahwa semua pelajar memiliki
psikologis dalam artian memiliki pengetahuan, keterampilan, dan
kemampuan. Kegiatan belajar terjadi ketika kebutuhan para pelajar
dewasa dalam menyelesaikan beberapa tugas yang di berikan, sebagai
sebuah kesempatan belajar. ISF menunjukkan pengajaran yang terjadi
oleh instruktur membuat, pengontrolan, dan memberikan kesempatan
belajar. Dengan kata lain, peran instruktur termasuk membuat
lingkungan hidup
dapat mempengaruhi pengetahuan, tergantung apakah instruktur juga
bisa menciptakan pengetahuan baru. Akhirnya, ISF memberitahu kita
bahwa Pemberian pengetahuan lebih dari sekedar menyajikan
pengetahuan. Mahasiswa yang terpelajar, dapat menggunakan buku dengan
sangat efektif sebagai alat untuk penyajian pengetahuan. Dan
mengajar lebih dari sekedar memberikan buku untuk mahasiswa.
Idealnya, pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang sedang di
pelajari harus dikemas, diurutkan, dan disampaikan sebagai tanggapan
terhadap kebutuhan masing-masing pembelajar. Instruktur adalah orang
yang bertanggung jawab untuk memberikan pengajaran dan bimbingan
kepada mahasiswa. (Ketika kita membayangkan pembelajaran orang dewasa
dengan cara ini, bahwa setiap orang dapat belajar di universitas ,
"siswa Baik". Adalah istilah di gunakan bagi mereka yang
memiliki Intelijen (kecerdasan) sehingga memungkinkan mereka untuk
belajar, meskipun sistem pengajaran masih di katakan buruk.
E-learning
sistem dikatakan sebagai menyampaikan pengetahuan, tapi ini
menimbulkan pertanyaan, "Apa itu pengetahuan?" Mengakui
Makalah ini pengetahuan yang seringkali sulit untuk di mendefinisikan
sepenuhnya, mengukur secara akurat, dan menerapkan secara seragam.
Berikut ini adalah gambaran singkat mengenai masalah.
Beberapa
penulis, seperti Olenski (1997), mendefinisikan pengetahuan hanya
sebagai kumpulan atau akumulasi informasi. Namun, kebanyakan melihat
pengetahuan sebagai lebih dari informasi; bahwa informasi perlu
dibarengi dengan kemampuan untuk menggunakannya. Baborski (1994)
mendefinisikan pengetahuan sebagai kumpulan informasi yang
memungkinkan seseorang untuk menarik kesimpulan dari premis. Di sini
sekali lagi, kita memahami pengetahuan bukan hanya informasi, tetapi
memiliki kemampuan atas menerapkan informasi ini untuk beberapa
masalah atau tugas. Ini adalah titik kunci. Di bawah definisi ini,
pengetahuan hanya ada sebagai sebuah artefak dari masalah atau tugas
dalam interaksi dengan pemecah masalah.
Menyampaikan pengetahuan
adalah tugas transmisi untuk pelajar pemahaman tentang masalah atau
tugas dalam bentuk yang masuk akal bagi pelajar itu. Titik ini dibuat
bahkan lebih jelas ketika kita mendefinisikan pengetahuan dalam hal
psikologi.
Pengetahuan
sebagai Phisikologis Suatu Negara
Definisi
paling ringkas pengetahuan dapat ditemukan pada WordNet (nd) sebagai
"hasil psikologis persepsi dan pembelajaran dan penalaran."
Dengan kata lain, untuk memahami apa itu Pengetahuan, kita perlu
memahami aspek psikologis peserta secara individual. E-learning
tentunya melibatkan pengetahuan dalam menyampaikan suatu hal. Dan
karena definisi pengetahuan terkait untuk memahami masalah atau tugas
yang dihadapi oleh pelajar, kita perlu mempertimbangkan psikologi
pembelajar 'juga. Oleh karena itu, untuk memahami e-learning, kita
perlu memahami kebutuhan psikologis peserta didik. Lain dengan kata
yang berbeda, cara terbaik untuk mengajar adalah melibatkan siswa
dalam masalah yang akan dipecahkan. Karena alasan inilah, maka di
butuhkan peran guru dalam pengembangan e-learning.
PERAN
GURU YANG BERKEMBANG
Seperti
kami sebutkan di atas, peran guru dalam e-learning ini tidak terbatas
untuk menjadi presenter pengetahuan. E-learning membutuhkan lebih
dari guru dari pada hanya ingin, menyajikan materi kuliah. TIK
memungkinkan guru untuk mengajar dengan cara alternatif sehingga
dapat memenuhi berbagai kebutuhan siswa dalam belajar. Ini bukanlah
suatu hal yang baru. Salah satu TIK pertama yang mengubah peran guru
mungkin telah menjadi layanan pos dalam perannya sebagai bagian dari
sistem pengiriman untuk bahan instruksi untuk Pembelajaran yang jauh.
Bahkan saat ini, beberapa sekolah, seperti University of South
Afrika, bergantung terutama pada mail sebagai cara melakukan
pengiriman surat menyurat . Tapi
lebih dan lebih, mail ini telah diganti dengan email, dan handout
dicetak digantikan dengan berbasis web transmisi pengetahuan. TIK
baru menawarkan peluang baru untuk mengajar. Mereka membangun pada
prinsip yang sama dan kesempatan mengajar untuk banyak individu di
tingkat sendiri setiap pelajar (dibandingkan dengan mengajar ke kelas
siswa bertemu pada waktu yang sama di tempat yang sama). Memang,
pengajaran tradisional di kelas sedang ditambah dengan pelajaran
tentang cara terbaik untuk mengajar jarak jauhan. Dalam kuliah
pendidikan berbasis tradisional biasanya ditemukan di
universitas-universitas besar, siswa dan guru berada di tempat yang
sama (ruang kelas) pada saat yang sama, belajar pelajaran yang sama.
Pendekatan tradisional menyatakan bahwa guru (dan mungkin buku teks)
adalah sumber utama pengetahuan yang disampaikan kepada siswa. Guru
dapat di bantu dengan dukungan TIK, seperti, bahan audio / video ,
slide atau film. Siswa dapat menggunakan cara-cara tambahan untuk
mendapatkan pengetahuan, secara manual, buku, dan semacamnya. Tapi
kuliah adalah kunci untuk belajar. (Alasan di balik kuliah pendidikan
berbasis adalah membutuhkan biaya-efektif, jika tidak maka
pengetahuan tidak akan di sampaikan secara efektif.) Instruksi dalam
sistem pembelajaran jarak jauh harus berbeda, tidak ada alasan jika
guru tidak secara fisik hadir untuk mengajar . E-learning
menggantikan sistem guru sebagai pusat belajar. Dalam e-learning
sistem, sumber p pengetahuan bukan saja berasal dari guru, tetapi
pengetahuan dasar yang dikumpulkan, dan diurutkan oleh guru, dengan
sumber infomasi, yang biasanya dapat diakses melalui Internet.
Peran siswa dalam e-learning harus dapat memecakan suatu
masalah. Ketika digunakan dengan benar, sistem e-learning
memungkinkan siswa untuk aktif dalam akuisisi pengetahuan mereka
sendiri, sering
menggunakan bentuk pembelajaran koopertif sebagai
berikut :
• umum belajar dalam tim,
(siswa tidak perlu lagi
mencari waktu untuk bertemu, karena banyak pertemuan dapat
diselenggarakan tanpa bergantung pada waktu )
• interaktif
proses membangun kelompok pengetahuan,
(Siswa meninggalkan catatan
untuk siswa lain untuk dibaca dan di kritik)
•
partisipasi aktif dalam menghasilkan dan memilih
informasi,
(tidak setiap siswa perlu menjadi ahli dalam semua
topik, tapi mereka dapat mengajar antara satu dengan yang lain
tentang topik yang paling menarik)
• membangun pengetahuan dalam
konteks pandangan siswa
(dalam berinteraksi membangun pengetahuan
siswa di harapkan memiliki sudut pandang yang berbeda)
Kapan
dan Dimana Proses Pengajaran Terjadi ?
Tidak
ada lagi keterbatasan dalam hal proses mengajar yang berlangsung
dengan semua siswa di tempat yang sama pada waktu yang sama.
E-learning dapat dilihat dari segi situasi dasar, :
1. Waktu yang
sama dan tempat pendidikan yang sama - siswa dan guru akan
disinkronisasi (sesuaikan) (dalam waktu dan tempat). Model semacam
ini dapat dilihat sebagai model tradisional.
2. Saat yang sama,
tempat yang berbeda - mengajar terjadi pada saat yang sama, tetapi
menggunakan media teknologi transmisi sehingga siswa dapat
menyesuaikan di tempat yang berbeda (a sinkron model). (Hal ini
sering terlihat di ruang kelas, di mana ketika guru berbicara kepada
mahasiswa di suatu kelas dengan menggunakan media teknologi maka
siswa dapat mengetahui apa yang di sampaikan, walaupun berada di
ruang kelas yang berbeda. Internet online berbasis obrolan.)
3.
Waktu yang berbeda, tempat yang sama-ketika mahasiswa diajarkan di
pusat pendidikan dan mereka bisa datang ke sana ketika mereka ingin
belajar dan mengaskes jarinagan komputer, terutama internet ke
sistem pendidikan,
4. Waktu yang berbeda, tempat yang berbeda -
(model asynchronous) ketika siswa mengakses sistem pendidikan
dari
tempat yang berbeda pada waktu yang tepat untuk mereka. Semua
komunikasi direalisasikan
melalui TIK, melalui Internet.
Karakteristik Lingkungan
E-Learning
Komponen
Sistem E-Learning
Kerangka kerja Ilmu Pengetahuan
Menginformasikan ICF (Cohen, 1999, 2003) berguna untuk memahami
sistem e-learning. Di atas kami memperkenalkan beberapa implikasi
dari ICF. Mari kita memeriksa kerangka kerja ini secara lebih rinci
seperti yang diterapkan untuk mengajar di Perguruan Tinggi dan. ISF
menyatakan bahwa banyak fenomena dengan melibatkan penggunaan TIK
untuk memberitahu klien, termasuk belajar di pendidikan tinggi,dengan
memahami hubungan tiga lingkungan: pengembangan informasi
meta-lingkungan, lingkungan pengiriman, dan informasi dengan
menggunakan lingkungan. Singkatnya, pengembangan
informasi meta-lingkungan berkaitan
dengan pembuatan rencana untuk menginformasikan klien.
Meta-lingkungan meliputi model untuk membuat rencana, dalam belajar
objek dan menggunakan sistem E-Learning. Hal ini terkait dalam
pendidikan tinggi dengan kegiatan yang di mulai dari (pada tingkat
universitas) menentukan Fakultas atau jurusan yang ingin di tawarkan
, untuk mengembangkan kurikulum utama yang diberikan,serta untuk
mengembangkan dan melaksanakan kursus. Lingkungan pengiriman
berkaitan dengan TIK yang telah tersedia dalam urutan yang optimal
dan media informasi untuk target pembelajaran. Informasi berisi
topik-topik dari pakar lingkungan yang telah di diajarkan kepada
siswa yang ingin mempelajari informasi ini.
Salah satu implikasi dari ISF yang belum kita eksplorasi
adalah membantu kita memahami dan mengatasi gangguan dari berbagai
peran yang diperlukan dalam mengajar. Sebagaimana diterapkan pada
pendidikan tinggi, tiga lingkungan sesuai dengan aturan pendesain
saja, desainer instruksional, ahli topik, dan pelaksana saja. Dalam
ruang kelas kuliah banyak orang yang memainkan peran yang berbeda,
seperti menentukan tujuan kursus, mengumpulkan bahan-bahan kursus,
menciptakan materi pelajaran baru, memilih penyajian bahan tersebut
untuk sajikan kepada satu atau seluru mahasiswa, menilai belajar
siswa dan membuat sedikit adaptasi terhadap presentasi program untuk
memenuhi kebutuhan siswa . Tapi peran itu berbeda. Dengan mengakui
bahwa peran-peran yang berbeda, kita bisa memahami bahwa orang yang
berbeda tidak mungkin dapat spesialisasi dalam satu atau peran lain.
Pemahaman ini memungkinkan kita untuk memperluas pemikiran kita
tentang pendidikan dan bagaimana hal itu dapat dilakukan dalam
e-learning.
Yang menarik untuk para pembaca, Kerangka Ilmu
Pengetahuan Menginformasikan ISF membantu kita menghargai peran
desainer instruksional. Orang (s) yang memainkan peran ini perlu
memahami kedua teknologi dan bagaimana hal terbaik yang dapat
digunakan untuk mendukung e-learning. Perancang instruksional harus
menjadi panduan dan mengevaluasi perkembangan TIK untuk digunakan
dalam e-learning. Wiley dan Waters (2005) menggambarkan peran
Designer Instruksional.
Pembelajaran
Objek dan Tugas Pada E-Learning
Memahami berbagai peran yang terlibat dalam pengajaran
dan kemungkinan tugas-spesialisasinya mengarah ke pemahaman yang
lebih lengkap dari dampak belajar objek untuk masa depan yang akan
datang. Perancang dapat saja menyusun program studi misanya dari,
objek pembelajaran yang sudah ada sebelumnya yang telah dibuat oleh
orang lain.
Ahli topik menciptakan pengetahuan
yang "dikemas" orang lain untuk digunakan kembali oleh
desainer instruksional. Pekerjaan desainer tentu saja adalah dengan
menenun segmen pra-paket dan mode pembelajaran ke dalam rancangan
untuk kursus. Program ini sebenarnya dilakukan oleh pelaksana saja
yang membantu siswa untuk berinteraksi dengan materi kursus. Istilah
resmi untuk pengetahuan "paket" adalah objek belajar.
Sebuah objek pembelajaran di sebut jenis objek pengetahuan. Objek,
menurut definisi, adalah mandiri dan dapat digunakan kembali. Agar
dapat digunakan kembali, isi dan penyajian yang terpisah. Obyek
pembelajaran adalah jenis objek pengetahuan dalam arti bahwa tujuan
mereka adalah memberikan pengetahuan untuk mendukung tujuan
pembelajaran. Umumnya, penyajian objek pembelajaran "meliputi
berbagai media, yaitu, dalam bentuk multimedia , tapi ini bukan
keharusan. Demikian juga, biasanya isinya diatur dengan standar
seperti Object Reference Model Konten sharable. SCORM dan IEEE LOM
merupakan standar yang membantu usabilitas, interoperabilitas, dan
aksesibilitas learning. Malaxa dan Douglas (2005) menangani masalah
pembuatan metadata untuk pembelajaran objek secara lebih mendalam.
Friesen (2005) membahas secara lebih besar e-learning sebagai
standarisasi, mendalam dalam upaya menuju interoperabilitas. Obyek
pembelajaran dapat dibuat dengan menangkap (untuk video) dan
mengindeks kuliah individu yang terkait dengan materi presentasi ,
seperti terlihat dalam Bodendorf, Schertler, dan Cohen (2005).
Koleksi, penyimpanan, dan Kumpulan, penyimpanan, dapat kembali
memungkinkan dosen untuk memberikan perkulihaan menjadi lebih dari
kinerja tunggal untuk seluruh siswa.
Sumber
Daya Authoring
Bodendorf,
Schertler, dan Cohen (2005) artikel ini menjelaskan kebutuhan
seseorang untuk menyediakan alat untuk seseorang berkereasi dengan
belajar menggunakan teknologi (e-learning). Alat ini dapat
memungkinkan dosen menjelaskan secara keseluruhan ,
tanpa melakukan pelatihan yang luar biasa, untuk membuat objek
pembelajaran secara sempurna. Recker dkk. (2005) menggambarkan
berbagai alat yang di sediakan untuk profesor dan desainer
instruksional dalam membuat objek belajar. Alat ini dikenal sebagai
sumber authoring
Belajar
Repositor Objek
menyimpan
dan menggabungkan metadata dengan objek pembelajaran memungkinkan
desainer untuk mencari dan menemukan obyek belajar yang telah ada.
Untuk bekerja, objek tersebut harus disimpan dalam lokasi yang dapat
diakses. Lokasi seperti ini disebut Belajar Obyek Repositori. Ada dua
jenis belajar repositori objek. Tipe pertama berisi hanya metadata
untuk mempelajari benda seperti Merlot. Sebenarnya obyek pembelajaran
tersebut disimpan di berbagai lokasi. Tipe kedua menyimpan kedua
metadata dan melakukan pembelajaran objek dalam satu lokasi. Contoh
dari jenis ini adalah repositori perangkat lunak open Dspace
(dspace.org). Nash (2005) memberikan daftar repositori objek
pembelajaran. Namath, Fritz,
Raja, dan Boren (2005) menunjukkan
bahwa 2 jenis pembelajaran respositor objek memiliki keterkaitan,
namun berbeda dalam hal : repositori untuk lokal (universitas)
kebutuhan, dan clearinghouse umum untuk belajar benda dari seluruh
sumber yang berbeda. Istilah, seperti saat ini digunakan dalam
literatur, yang diterapkan untuk kedua situasi ini.
Belajar
Sistem Konten Menajemen (Learning
Content Management System)
Tidak
mengherankan, sistem yang tersedia untuk menggabungkan sumber daya
authoring dengan alat untuk menyimpan dan mengambil obyek belajar.
Isi Learning Management System (LCMS) digunakan untuk Belajar
Sistem Manajemen Konten daripada Repositori Obyek dalam pembelajaran
yang sederhana. Umumnya, istilah ini
digunakan untuk sistem yang
mengandung komponen Pendukung authoring, yang di kombinasikan dengan
objek pembelajaran repositori dan alat untuk memberikan objek untuk
siswa. Kaplan- Leiserson (nd) mendefinisikanny a sebagai sebuah
aplikasi perangkat lunak "(atau set aplikasi) yang mengelola
penciptaan, penyimpanan, yang dapat di peajari kembali. "Hayhoe
(1998) menggambarkan komponen-komponen yang sama menggunakan
kata-kata yang sedikit berbeda, :
1. Sistem Mengumpulkan dan
Menciptakan Aset Pengetahuan (Isi sistem authoring),
2. Manajemen
Sumberdaya (Repositori Obyek Belajar),
3. Sistem untuk menampilkan
content kepada Siswa (Konten sistem pengiriman), dan
4. Sistem
Pemeliharaan (utilitas administrasi).
Contoh
dari LCMS Open Source adalah dasar dari sistem e-learning (sabuk)
sementara Blackboard Academic Suite adalah contoh LCMS komersial.
Ruang
Belajar sebagai Sistem LMCS
Untuk memahami hubungan antara Pusat e-learning dan
LCMS, akan lebih bermanfaat jika kita menjelajahi salah satu LCMS
secara rinci; LearningSpace produk IBM Lotus Corporation adalah
komersial LCMS. Ini adalah aplikasi Domino, yang berarti bahwa sistem
berjalan di atas (dan membutuhkan) mempunyai hak milik perangkat
lunak pada server pusat. Seperti LCMSs lain, siswa dapat menerima
pengajar secara langsung dan siswa lain melalui jaringan komputer
dengan memanfaatkan waktu sebaik mungkin. siswa dapat mengerjakan
tugas mereka sesuai dengan kemampuan mereka dan dapat mengikuti
ujian berdasarkan waktu yang telah di tetapkan. LearningSpace
menawarkan multi-database suite aplikasi yang mendukung spektrum yang
kaya konten
pengiriman. Secara khusus, hal itu bergantung pada
lima database berikut:
1. Database Jadwal, yang merupakan modul utama bagi
peserta untuk menelusuri melalui link yang telah di sediakan untuk
melihat jadwal peserta untuk bacaan, tugas, dan kuis.
2. Suatu
Media Center database, yang berisi berbagai dokumen multimedia:
artikel,
video, rekaman suara, newsletter, bab, abstrak, dan
ringkasan. Hal ini juga dapat
menyediakan akses ke sumber
eksternal, seperti web dan repositori konten lainnya.
3. Sebuah
Ruang kursus yang di sediakan sebagai lingkungan yang interaktif
difasilitasi untuk peserta
yang terlibat dalam diskusi publik dan
swasta, termasuk dengan instruktur,
untuk berbagi informasi, dan
untuk menyelesaikan tugas individu atau tugas kelompok.
4. Profil database, merupakan koleksi deskripsi peserta
yang termasuk informasi kontak,
foto, pengalaman dan
kepentingan.
5. Manajer Penilaian database hanya dapat diakses
oleh guru sebagai alat evaluasi untuk instruktur. Kuis yang diposting
dalam database jadwal dan kemudian ditransfer ke database ini.
Sistem ini akan menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dan
guru .
Belajar Peserta
Ruang dan Peran mereka di Menginformasikan
ilmu Kerangka
Ruang belajar
peserta termasuk administrator, desainer, instruktur, mahasiswa dan
pengguna. Berikut adalah apa yang kita maksud dengan istilah ini dan
bagaimana mereka berhubungan dengan Kerangka Sains Menginformasikan:
•
Administrator. Administrator akan memastikan bahwa tentu saja semua
siswa harus memiliki database, serta melakukan banyak tugas lain
yang diperlukan untuk menjaga sistem bekerja.
• Desainer. Peran
desainer sangat mirip dengan Designer Course in Science
Menginformasikan
Kerangka . Peserta ini bertanggung jawab untuk
perakitan isi dari program yang dikembangkan. Selain itu,
LearningSpace-memiliki tugas khusus meliputi pengaturan perangkat
lunak parameter kursus, pendaftaran mahasiswa, identifikasi
instruktur atau fasilitator, penyelesaian prosedur Profil Kursus
LearningSpace,serta mengidentifikasi dan kemudian pembelian atau
pengembangan dari setiap materi pelajaran yang diperlukan.
•
Instruktur. Instruktur secara langsung sebanding dengan Pelaksana
Lapangan dengan Menginformasikan Ilmu kerangka. Instruktur
berinteraksi dengan siswa menggunakan salah satu Program.
•
Mahasiswa dan User. Peran mahasiswa sesuai dengan klien dalam Ilmu
Menginformasikan
kerangka. Siswa dapat belajar mendaftarkan diri
dengan account lotus note dalam satu program atau lebih
Kesimpulan
:
Makalah
ini telah mengembangkan gagasan
tentang e-learning dari dasar-dasar (apa itu pengetahuan, dan apa itu
pengajaran), Melalui bagaimana e-learning ini dapat di
diimplementasikan dengan menggunakan Sistem Belajar Manajemen Konten
(LCMS).
E-learning bisa sulit untuk dipahami karena penulis yang berbeda
menggunakan istilah berbeda. Namun, di luar perbedaan-perbedaan itu
jelas terletak kesepakatan mengenai dasar-dasar bahwa tulisan ini
dapat di eksplorasikan . E-learning terbaik dapat dipahami dalam
konteks yang lebih luas menggunakan teknologi untuk memenuhi
kebutuhan masyarakat dalam belajar. Hal ini juga mengharuskan kita
sebagai pelajar (mahasiswa), harus memiliki kebutuhan psikologis
dalam sistem e-learning (belajar dengan menggunakan sistem informasi
atau internet). Salah satu aspek yang paling penting dari e-learning
adalah belajar tentang suatu objek dari perangkat lunak, yaitu alat
yang dapat membantu perkembangan para pelajar, dalam belajar, untuk
mencapai tujuan tertentu dengan memanfaatkan fasilitas teknologi. Hal
ini karena belajar e-learning sering disampaikan menggunakan software
khusus yang membantu guru untuk menciptakan program mereka, seperti
siswa melakukan perkuliahan dalam menggunakan fasilitas tersedia
yang dapat digunakan . Objek pembelajarannya adalah bahan baku dari
sistem tersebut. E-learning dapat disampaikan oleh seorang Dosen
atau guru sebagai bagian dari upaya memajuan kampus. Belajar
menggunakan LCMS dapat membantu siswa dalam pembelajaran, dengan
menggunakan fasilitas teknlogi dan dapat bekerja secara lancar untuk
membuat dan memperbaiki e-learning.
Aplikasi
Elearning
memfasilitasi
kebutuhan akan interaksi pembelajaran antara guru dan pelajar di luar
kelas secara tidak langsung dapat terpenuhi. Sistem pembelajaran yang
dilakukan lebih terkomputerisasi dengan adanya aplikasi Elearning
Aplikasi
Elearning
membantu
meningkatkan proses pembelajaran dan menjadi metode pengajaran di
luar kelas reguler. Aplikasi Elearning
dapat
memfasilitasi interaksi antara guru dan pelajar di luar kelas reguler
secara tidak langsung tanpa dibatasi ruang dan waktu
Referensi
: